أنت تضع الخطة. والمساعد يقوم بالعمل.
انظر إلى المشكلة. فكّر في الخطوات. ثم قل للمساعد ماذا يفعل بالضبط.
المرحلة الأولى من كل لعبة مجانية.
- أنت
اقطعها.
- المساعد
أقطع ماذا؟ أرى شجرة وشجيرة وصخرة.
- أنت
التقط الفأس. ثم اقطع الشجرة.
برنامجك
- التقط الفأس
- اقطع الشجرة
pickUp(axe);
chop(tree);كيف تعمل
لا يستطيع الأطفال لمس عالم اللعبة. عليهم أن يفكّروا، ثم يخبروا المساعد.
انظر
اعثر على المشكلة، وعلى الأشياء التي قد تساعد.
خطّط
قسّم المشكلة الكبيرة إلى خطوات صغيرة.
أخبر
أخبر المساعد بكل خطوة بوضوح. سيفعل بالضبط ما تقوله.
صحّح
حدث خطأ؟ ابحث عن الخطأ في كلماتك وحاول مجددًا.
ماذا يتعلّم الأطفال
المهارات نفسها التي يستخدمها الناس ليصنعوا الأشياء مع الذكاء الاصطناعي.
قل بالضبط ما تريده
«اقطعه» لا تكفي. «اقطع الشجرة بالفأس» تكفي.
قسّم المشكلات الكبيرة إلى خطوات صغيرة
الجسر يحتاج إلى جذع، والجذع يحتاج إلى شجرة وفأس.
اعثر على الأخطاء وصحّحها
عندما يخطئ المساعد، تكون المشكلة في التعليمات. صحّحها وحاول مجددًا.
أفكار برمجة حقيقية
المراحل التالية تقدّم الحلقات والشروط والدوال، واحدة بعد الأخرى.
تكبر مع طفلك
من 7 إلى 9 سنوات
يرون البرنامج كبطاقات خطوات بسيطة.
- التقط الفأس
- اقطع الشجرة
من 10 إلى 14 سنة
يرون الشيفرة الحقيقية التي صارت إليها كلماتهم.
pickUp(axe);
chop(tree);يستطيع كل طفل أن ينتقل بين الطريقتين.
آمنة من الأساس
صُمّمت للأطفال منذ البداية، والأهل والمعلمون هم المسؤولون.
- يستخدم الأطفال اسمًا مستعارًا ورمزًا سريًا. لا بريد ولا اسم كامل.
- لا محادثة بين الأطفال. لا يرى أحد آخر ما يكتبه طفلك.
- نفحص كل رسالة قبل أن يقرأها المساعد.
- لا يستطيع المساعد إلا استخدام أفعال اللعبة. لا يمكنه فعل أي شيء آخر.
- لا إعلانات ولا أدوات تتبّع. تبقى البيانات في الاتحاد الأوروبي.
لمن هي
للعائلات
خطة واحدة تشمل كل أطفالك: شهرية، أو لـ 3 أشهر، أو سنوية. جرّب أولًا المرحلة الأولى من كل لعبة مجانًا.
أنشئ حساب أهلللمدارس
تراخيص حسب عدد المقاعد، وحسابات للمعلمين، وصفوف، ولوحة تعرض تقدّم كل طفل.
اعرف ما تحصل عليه المدارس